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2019年07月06日 星期六 上一期  下一期
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虚拟现实的兴衰

  作为新一代技术,虚拟现实一度令人憧憬,但笨重的头戴式耳机、内容乏善可陈以及消费者鲜有兴趣,导致虚拟现实技术停滞不前。那么,这种业界大肆宣传的新技术是否真的能一飞冲天?

  虚拟现实技术诞生于2014年左右,在脸书公司的引领下,包括谷歌、三星和索尼在内的电子消费类科技公司,纷纷将虚拟现实技术专有的消费者耳机推向市场。同时风险投资者在虚拟现实内容开发和硬件应用方面投入了数十亿美元。《时代》杂志更将当时年仅22岁的专事虚拟现实耳机制作的奥克拉斯公司创始人帕尔默·拉齐作为封面人物,并宣布该技术“即将改变世界”。而收购了奥克拉斯公司的脸书创始人马克·扎克伯格,2017年曾宣称希望有十亿人使用该耳机,但他并未提到具体时间表。

  这种遗漏当然可以理解。因为就在各企业对虚拟现实进行大肆宣传的同时,该技术在美国人的日常生活中几乎难觅踪影。根据尼尔森调查公司以游戏为重点的研究部门“超级数据”的估算,2018年奥克拉斯的虚拟现实耳机旗舰产品RIFT仅售出35万多台。相比之下,根据国际数据公司提供的数据,索尼同期推出的PS4游戏机销量超过1700万台,同年全球智能手机销量更达14亿部。

  虚拟现实技术受欢迎度低也累及不少相关企业。电影运营商IMAX使用5000万美元风险投资资金在纽约到曼谷的各个城市开设虚拟现实剧场,但仅用了两年便关闭了所有场点。谷歌内部成立的虚拟现实电影工作室“聚光灯故事”今年早些时候也遭弃用。而冰岛的一家热门视频游戏开发商CCP游戏公司,已于2017年关闭了虚拟现实运营部门并解雇100名员工。该公司首席执行官希尔马·维图森表示:“我们从自己的数据中看到,虚拟现实技术要想被市场所接受,还需要等待一段时间。”他还补充道,这种等待将是“数年而非数月”。

  不过,因此将虚拟现实技术的突破性创新一笔勾销未免有失偏颇。毕竟,很多先锋技术都要遭受一段时间的“冷落”才为人所熟知。比如智能手机的普及就花了整整十年时间。今年5月,奥克拉斯公司又发布了第一款专为高性能游戏而设计的一体化耳机“探索”。该耳机不需要电线或连接到电脑,允许用户环顾四周并走向各个方向,其起价为399美元,与索尼和微软等公司推出的主流游戏机相当。

  脸书对于虚拟现实技术的最初愿景远比游戏更为宏大。该公司甚至认为电影虚拟现实将是一个突破性的应用,并为此亲自试水,于2015年成立了奥克拉斯故事工作室,专门致力于为虚拟现实制作电影。虽然该工作室于2017年关闭,但扎克伯格和他的亲信们一致认为,虚拟现实代表着脸书要为数十亿用户创建社交体验的未来。(石璐)

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